logoOP40
logo_Innovation
logoShoham
הנכם מוזמנים לסמינר מחקרי סטודנטים
של סטודנטים לתואר שני,
שאותם מנחים חברי המרכז לחקר חדשנות בטכנולוגיות למידה.
המשתתפים מוזמנים לדיון וחשיבה משותפת על המחקרים שיוצגו.



יום שני, א באייר תשע"ו, 9 במאי 2016, בשעה 13:00, אולם קנבר, בניין הכיכר, קומה 1

בקריית האוניברסיטה הפתוחה ע"ש דורותי דה רוטשילד, דרך האוניברסיטה 1, רעננה
(הכניסה לחניה דרך צומת רעננה צפון; החניה ללא תשלום)
Innovation
תקצירי ההרצאות

ציפי רוזנפלד בהנחיית ד"ר שרית ברזלי וד"ר אינה בלאו
בית ספר כמשחק ילדים: האם שילוב פיגומים במשחקים לימודיים מגשר בין ייצוגי ידע פורמליים ובלתי-פורמליים?

בשנים האחרונות נעשה שימוש הולך וגובר במשחקים לימודיים דיגיטליים כאמצעי לשילוב למידה פעילה בבית הספר. משחקים יכולים לתרום לשיפור הישגים לימודיים, לפיתוח מיומנויות וגם להגברת המוטיבציה ללמידה. אולם, מושגים לימודיים המשולבים במשחק עשויים להילמד בדרכים אינטואיטיביות הנבדלות מדרכי ההוראה הפורמלית בבית הספר. לכן, אחד האתגרים בשילוב משחקים בלמידה הוא לסייע בגישור בין המושגים של עולם המשחק למושגים הנלמדים בכיתה. לשם כך ניתן לשלב במשחק פיגומים (scaffolds) שמסייעים לתלמידים לקשר בין התנסויותיהם במשחק לבין ייצוגי הידע הפורמליים.
המחקר הנוכחי בחן את התרומה של הוספת פיגום למשחק לימודי כדי לתמוך בהכללה ובהעברה של התנסויות המשחק למושגים מתמטיים פורמליים. המחקר נערך במסגרת בית ספרית כהמשך למחקר שבחן את הנושא בסביבת למידה בלתי פורמלית (Barzilai & Blau, 2014). בניסוי שדה במסגרת שיעור מתמטיקה בקרב תלמידים מכיתות ה'-ו' נבחן תפקידו ומקומו של הפיגום במשחק הלימודי. הניסוי בדק אם וכיצד משפיעה הוספת הפיגום על הישגי התלמידים, על תפיסות הלמידה שלהם ועל חוויות הנאה וזרימה במשחק ואם יש השפעה לתזמון הפיגום (לפני/אחרי המשחק). בהמשך, במסגרת יחידנית, נערכו תצפיות וראיונות שבחנו את תהליך הלמידה עם הפיגום ובלעדיו באופן איכותני.
התוצאות תמכו בתרומת המשחק לשיפור הישגים בפתרון בעיות מתמטיות פורמליות לאורך זמן והראו שתרומת הפיגום לשיפ­­ור הישגים משמעותית אך דורשת הזדמנויות למשחק חוזר. מהניתוח האיכותני עלה שהפיגום מקטין את השימוש ב"ניסוי וטעייה" במשחק ותומך בקבלת החלטות מושכלת. הפיגום ממקד ומאיץ תהליכי חשיבה במשחק ומספק מסגרת למושגים ומיומנויות חדשים. בכך הוא מסייע בהכללה ובהעברה של ההבנה האינטואיטיבית של המשחק למושגים פורמליים. כמו כן, מהמחקר עולה כי תפיסת למידה גבוהה מחזקת את רצונם של התלמידים לחזור ולשחק שוב מיוזמתם. על בסיס הממצאים, ההרצאה תציע עקרונות מנחים לעיצוב פיגומים התומכים בשילוב משחקים דיגיטליים בבית הספר.
 
ציפי רוזנפלד סיימה זה עתה תואר שני בחינוך במגמת טכנולוגיות למידה, באוניברסיטה הפתוחה.
המחקר בוצע במסגרת עבודת התזה שלה.

אורלי וייסר בהנחיית ד"ר אינה בלאו ופרופ' יורם עשת-אלקלעי
הכל דיבורים? עושים ZOOM על עידוד השתתפות סטודנטים בלמידה בוועידת וידיאו דו-כיוונית: תפקידן של אינטראקציות הוראה-למידה

בעשורים האחרונים הפכה הלמידה המתוקשבת הסינכרונית למרכיב מרכזי בתהליכי ההוראה-למידה באקדמיה. לרוב, מתנהלת למידה זו באמצעות טכנולוגיות מבוססות ועידת-חוזי (video-conference). טכנולוגיית Zoom, המהווה אחת הטכנולוגיות המתקדמות ביותר לועידת-חוזי, משולבת כיום בקורסים באוניברסיטה הפתוחה. הטכנולוגיה מאפשרת לסטודנטים להשתתף בהרצאה/שיעור באופן סינכרוני פעיל וספונטני, בעזרת שימוש במצלמה ובמיקרופון.
 
המחקר שזכה לתמיכה מקרן המחקר של מיט"ל כלל ניסוי מבוקר (
וייסר, בלאו ועשת-אלקלעי, 2016) לצד ניתוח דפוסי השתתפות בשיעורים בקורסים שהתנהלו ללא מעורבות החוקרת. בחלק המוצג בהרצאה נבחנה  רמת ההשתתפות בשישה שיעורים שהתנהלו בעזרת Zoom בשני קורסים שנלמדו באוניברסיטה הפתוחה, סה"כ 12 שעות של הוראה-למידה. השיעורים כללו רכיבים הוראתיים שונים (פרזנטציה פרונטלית של המרצה, פרזנטציה של הסטודנט, אינטראקציית מרצה-סטודנט, אינטראקציית סטודנט-מרצה ואינטראקציה בין הסטודנטים) ונבחנו ההבדלים ביניהם ברמת ההשתתפות בדיון הסינכרוני.
 
במחקר נמצאו הבדלים מובהקים בין אינטראקציות ההוראה-למידה בהן מתבקש או מחויב הסטודנט להשתתף לבין שאר האינטראקציות. הסטודנטים כמעט ולא השתתפו במהלך הפרזנטציה של המרצה ולא ניהלו שיח ספונטני ביניהם, הם השתתפו בתדירות מעט גבוהה יותר בחלקים בהם הם עצמם יזמו פניה אל המרצה או אל הסטודנט שתיפקד כמרצה ואילו כאשר פנה אליהם המרצה ועודד באופן מפורש את השתתפותם, הם השתתפו בתדירות הגבוהה ביותר.

* אורלי וייסר סיימה זה עתה תואר שני בחינוך במגמת טכנולוגיות למידה, באוניברסיטה הפתוחה. היא עובדת במחלקת מערכות מידע במינהל המיחשוב באוניברסיטה הפתוחה.